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乐趣工坊王爱红:中小企业要先保证“活下去”

时间: 2014-05-19 15:26:19 来源: 未知  网友评论 0
  • 内容摘要:中小企业如何在手游大市场中生存一直是行业人士关注的问题,创业环境变幻莫测,产品方向一直都在摸索。未来山寨产品空间越来越有限,大家可以看到,今年两款S级产品,《放开那三国》和《刀塔传奇》均有不同程度的创新。

  内容摘要:中小企业如何在手游大市场中生存一直是行业人士关注的问题,创业环境变幻莫测,产品方向一直都在摸索。如何找准自己的定位?如何做正确的选择?带着这些问题,小编采访了乐趣工坊创始人王爱红女士。

  中小企业如何在手游大市场中生存一直是行业人士关注的问题,创业环境变幻莫测,产品方向一直都在摸索。如何找准自己的定位?如何做正确的选择?带着这些问题,小编采访了乐趣工坊创始人王爱红女士。

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中小企业产品立项由主创人员因基决定的

  据第三方数据统计平台报告显示,由Supercell工作室开发的《Clash of Clans》单日已超515万美元,Supercell 非常推崇“小团队模式(Think Small)”。当然Supercell核心团队有近10年游戏开发经验,整个团队的人曾经参与了162款游戏的开发,涉及12个游戏平台,这是游戏研发积累;在国内、外广受赞誉的独立制作人《雨血》团队,获得百万美金融资时,仅有12人,那么这两个小团队所制作的产品也许过于庞大;而乐元素旗下社交休闲游戏《开心水族箱》每月400万美元的收入,最初团队只有2-3名。

  由此可见,产品成败与团队大小人数多少关系不大,而是与团队成员积累和基因有关系,团队中大多数成员对某个品类产品特别有爱可以做为甄选项目参考之一,并有这类产品有深入研究和制作经验能够驾驭项目是优选,但这不并不能保证成功。随着手游市场产品快速迭代,中小企业无疑要面临更为残酷的市场竞争局面,想要立于不败,应在某一细分品类深度积累,长期打磨,需要拼创意、创新和执行力。像爱乐游戏公司《雷霆战机》在APPstore全球下载榜排在第八位,这款产品的成功离不开从2010年开始对飞行射击游戏的专注。

  中小企业选择哪类产品立项,这个答案由企业主创人员自己定夺,方向必须是团队热爱的、有积累、能驾驭、能比别人做得更好的,基于这些点出发,必须还得考虑这类项目预计上线期间的营利空间和市场竞争格局。

  很多中小团队都会去跟风复制热门产品,容易造成产品高度同质化,虽然有时候能看到完全“像素级”产品有成功的现象,但这仅仅限于去年,今年市场竞争格局,有可能你连成本都回收不了,因为玩家和平台对于这样产品的接受度越来越低。

  手游未来将越来越两极分化,要么轻要么重。轻度休闲游戏是满足用户碎片时间,3-10分钟比如三消、跑酷、塔防、卡牌等、而重度游戏就是ARPG和战争策略类游戏,这类硬核用户是原来端游、页游用户往手游平台的迁移,每次游戏时间大约在30分钟左右。

  山寨方式提升团队研发能力 但产品空间越来越有限

  关于山寨之风推动手游市场的发展一说,既不否定其对于团队初期磨练团队的作用,也不认同一个公司完全靠山寨可以大成。从全球范围内来看,手游研发都处于初期阶段,我们看到在市场上,手游研发团队采取完全“山寨”的方式确实也有取得成功的,这是因为已经上线的产品在体验和付费系统经过市场验证,这也符合一个产业发展初期阶段,中国传统行业也是从模枋开始,这很正常没什么可回避,不可否认能快速的提升团队研发能力。

  当然,作为研发团队,应该清醒地认识“山寨”的局限性,在手游产业初期阶段和信息不对称的情况下有机会,当产品品质快速提升后,平台和玩家很快抛弃“山寨”产品。 未来山寨产品空间越来越有限,大家可以看到,今年两款S级产品,《放开那三国》和《刀塔传奇》均有不同程度的创新。

  做手游要保证“先活下去”

  5月14日在三大越狱平台开放测试的《霍比特传奇》,是一款微创新RPG卡牌产品,游戏中对玩家行为进行非常清晰的引导。后续在玩家上手后,除了常规吞卡、进化、卡组外,还规划通过RPG“夏尔磨菇”道具快速培养系统,英雄成长玩家能够挑战其它玩家,获得成长快感,又增加付费欲望。今年第四季度,还会推出两款产品品质均为S级产品,一款拥有自主IP的RPG类产品,另外一款史诗级国战SLG+RPG类产品,两款均有不同程度微创新。6月底我们将发布其中一款产品DEMO,到时会在上方网精品手游戏DEMO秀活动中展示。

  对于手游研发创业者的建议,前期目标设定先活下去。认清自己团队优缺点,结合自己实际人力和资金投入,确定团队能驾驭的项目,立项初期要考虑产品如何在市场进行差异化竞争,切记盲目跟风。

  小团队可尝试轻度休闲游戏切入

  随时市场快节奏迭代,大型游戏项目比如ARPG、SLG类产品并不适合中小团队开发,手游研发成本确实迅速被提升百万级门槛。对于新进入游戏团队,可以尝试轻度休闲游戏弱联网的项目切入,因为端游页游团队全部都在制作偏重度,强联网产品上,所以这块是有机会突围的。另外就是针对某一细分区域比如瞄准海外市场而开发的产品,比如策略战争和塔防类产品,明显能看到国外产品在产品体验上打磨比较好,但是收费体系挖掘不足,这就是机会。

  另外单机产品也是有机会,高品质的单机产品玩家市场是庞大,平台也缺这类产品,而从事单机产品研发公司比较少,当然要解决盗版问题,可以通过弱联网交互付费验证解决这一方面的问题。

  好的产品要“轻重”有度

  游戏产品在立项初期要针对不同用户进行付费上设计,主要有两类:一类是用户人均付费低,靠玩家数量拉升产品总体营收,这类产品特点偏休闲轻度游戏;另外一类是重度手游产品,靠单个用户付费高支撑游戏产品,这类产品偏重度,确实从今年平台和发行的反馈来看,都希望签ARPG重度类产品,这是因为日益增长的用户推广成本,逼迫大家不得不考虑选择高付费和粘性更强的重度产品,并不意味着轻游戏没有空间,取决于玩家在碎片时间下还是时间更多的情况下,不同需求会选择不同的游戏。手游产品发展区间,轻不低于“休闲社交游戏”,重度不应该高于市面上最重度的“页游游戏”产品。

  未来成功的手游应该在玩法系统、UI交互、美术表现、养成体系、货币经济循环体系、社交等方面都做得非常出色的产品。

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本文来源:未知 作者:互联网 (责任编辑:lixuezhen)
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