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甩开皇室战争炉石传说,欢乐狼人杀赢在了生活中的谎言和算计上?

时间: 2017-05-02 16:12:28 来源:   网友评论 0
  • 欢乐狼人杀的火爆,让很多喜欢玩皇室战争和炉石传说的玩家转到了这里,原因可能是你的社交圈太稳固——谎言和算计能让你的生活有新的刺激;如果你不喜欢欢乐狼人杀,可能是你的生活已经充满了谎言和算计——当然,这并不是什
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欢乐狼人杀的火爆,让很多喜欢玩皇室战争和炉石传说的玩家转到了这里,原因可能是你的社交圈太稳固——谎言和算计能让你的生活有新的刺激;如果你不喜欢欢乐狼人杀,可能是你的生活已经充满了谎言和算计——当然,这并不是什么坏事。

  诚如弗洛伊德所说,世界上没有口误这回事,所有的口误都是人类潜意识的真实的流露。有意思的是,善于欺骗的人们并不赞同弗洛伊德这种“片面”的认知,譬如酒后乱性的男人会坚决的将这种糜烂行为归咎于酒精的致幻作用,而不会承认自己企图已久。人类狡诈的本性总是深埋于行为规范与法律构筑的壁垒中,但一旦有机会跃出壁垒,这种本性就会以报复性的方式迸发。

  欺骗中的博弈,欢乐狼人杀带来的非传统社交

  互联网时代为人性提供了多重面具,从相貌到语言,没有什么是不能改变的。在陌生的社交中,防范永远是一种下意识的行为,在深知人类具备欺骗性之后,所谓的防备不仅是在防备他人,也是在防备自己。只是现实中的欺骗往往伴随着极高的风险,人们无处宣泄之下,将互联网当成了圣。社交,游戏,无不充斥着亦真亦假。人人都变成了曹雪芹的忠实拥趸,对“假作真时真亦假,无为有处有还无”奉若纶音。

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  “欢乐狼人杀就是一个充斥着欺骗,心理博弈的游戏。”沉迷于欢乐狼人杀的玩家在官方微博上这么评论的。

  他认为欢乐狼人杀的有趣之处在于,提供了有别于传统社交的方式。你永远要将朋友假象为敌人,又要在假象的对象中甄别出队友。这种社交方式,脱离了茶与咖啡,八卦心事,它不是在拉近人与人的关系,而是若即若离,回味无穷。

  用户与用户“摩擦”出的用户粘性

  爱默生曾这么形容社交:交往是一种循环往复的游戏。但如果是欢乐狼人杀社交,应该就要变为循环往复的博弈。“玩欢乐狼人杀我会有一种智商上的优越感。”小德如是说。

  实际上,许多欢乐狼人杀玩家都会生出智商优于他人的感想。尤其是在线上,自负者甚至会认为其他玩家都是傻逼,只有自己是能看透真想的柯南。这种非孤立的存在让线上欢乐狼人杀总是充斥着自我傲慢,使线上的玩家大多会用一种肯定的语气说出自己的猜想。

  但凡事总有意外,比如一旦有多人刻意捣乱,那么大多的逻辑体系就会奔溃,你所能依赖的只有直觉与运气。所以,自诩为高玩的玩家并不待见新人或者那些不按常理出牌的人。而轻蔑之言也很容易在游戏中流露而出。

  这当然容易引起矛盾的激化,毫不讳言的说,污言秽语已经在所有线上的狼人杀App中出现。只是,这种辱骂并不会因为刺耳而被用户抗拒,反而会因为线上的属性而引发更为猛烈的反击。因为在线上的狼人杀App中语言是唯一存在实际意义上的判断依据。

  而围绕欢乐狼人杀而产生的鄙视链也迅速形成。原教旨玩家反感那些跟风而来的不速之客,正如同主流手游市场的玩家对小学生的抗拒。有老玩家将其比喻为蝗灾,认为这些跟风者破坏了原本良好的游戏体验。但反过来看,也只有市场良好的反馈,才有可能存在遮天蔽日的蝗虫。

  智商上的嘲讽,骂娘的反击,让欢乐狼人杀在理性的推理之余,多了非理性的攻击。曾经的炉石传说因为“抱歉”一词带有嘲讽属性而将其和谐。喜欢挑衅对手的玩家自然为此大感无趣,但却大为改善了游戏环境。暴雪通过矫枉必须过正的方式强行消除了部分用户的敏感点,最终让上帝的归上帝,让凯撒的归凯撒。

  不可控的用户自发性体验破坏风险

  “其实最傻逼的是‘贴脸’与‘场外’”。在体验过上千把狼人杀之后,小德愈发的感到线上狼人杀最让人糟心的是规则的失真。

  所谓的贴脸就是发誓赌咒自己是某一身份,以此摊开自己的身份与避开他人的怀疑。严格意义上而言,这实际上是一种作弊行为,且在这个过程中,玩家失去的不仅仅是无形的规则操守,更是一种人格自尊。欢乐狼人杀是尔虞我诈的游戏,是要靠一个又一个语言陷阱与推理来保全自己,找出敌人。而摊开玩则完全失去了游戏的乐趣。

  对于多数“守规矩”的玩家而言,这些人打破了无形的规矩,破坏了游戏的体验。就像是现实中喜欢站在黄线内侧的等地铁人,他们无法接受自己的吃了暗亏,总爱做出破坏规则的卑劣举止。当然,对他们而言,胜负与报复要大过于游戏本身的乐趣。

  面杀的独特用户价值

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  面杀对比于网杀的不同之处在于,你所面对的是有表情,甚至是熟悉的人,这就注定了你言辞的尺度不会如网杀那般大。这时候,情绪上的干扰会变少,表情的观察会增多,在网杀中容易失去的逻辑性在面杀中又重新被找回。

  仅以游戏性而论,面杀要远高于网杀。因为面对面与熟人之间的隐形制约,面杀极大的减少了作弊与过激等行为,并且让玩家有特殊的场景感。这种场景感可以理解为一种氛围,比如看恐怖电影要在深夜,看爱情片身边要有伴侣,看动作片最好手拿一桶爆米花,看爱情动作片的时候要保证弹药包的充足。氛围在很大程度上决定了乐趣,而网杀通常不具备这种由人和微妙的感觉所产生的氛围。

  故而,有不少欢乐狼人杀玩家纵然喜欢这种游戏形式,但拒绝在网络上去寻求道友。在一些人看来,如果欢乐狼人杀脱离了圈子,脱离了临场感,也就失去了游戏的意义。

  用户自发构筑起的门槛和壁垒

  比方说,当你玩一局欢乐狼人杀时,有人试图用上帝视角“教”你怎么做。有人暗地里做小动作。有的人死板的依照一些规矩让游戏索然无趣。还有的人一言不合就开骂。越来越多的人感觉到狼人杀与最初想象的不太一样,唇枪舌剑的推理交织不见了,错综复杂的局势变化直白了。游戏过程不再是推理与心理博弈,而变为了嗓子的粗细与横加干涉。尤其是网杀,纵然用户数据持续走高,但口碑却难以跟上数据的步伐。

  欢乐狼人杀玩家之间的人性围城

  相当大部分用户在游戏中的乐趣很大程度上是建立在他人的无知,犯错,痛苦之上。就像曾经的炉石传说有人喜欢在绝杀之时发“抱歉”以肆意的嘲讽,皇室战争中胜利之后用“祝你好运”来进行伪善式的祝福。对相当一部分欢乐狼人杀用户来说,胜利不是终极目标,吊打与嘲弄菜鸡才能获得最大的乐趣。


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